3D 表示 — シナリオを路上の視点から見る
2D で描いたシーンは、そのまま 3D で見ることができます。シナリオの妥当性を手早く確かめるには一番の近道です。上から見れば十分に空いて見える車間も、運転席から見るとまったく違って感じられますし、カットインは「2 つの長方形が近づく図」ではなく、ひとつの挙動として読み取れるようになります。
3D に切り替える
Section titled “3D に切り替える”左上のハンバーガーメニュー(☰)を開くと、View のセクションに 2D と 3D の 2 つのボタンがあります。3D をクリックしてください。
最初の切り替えだけ少し時間がかかります。レンダラーと車両モデルは 3D 表示を開いたときに初めて読み込むためで、その間は Preparing 3D…、続いて Loading 3D environment… と表示されます。2 回目以降はすぐに切り替わります。
2D に戻る方法は 3 つあります。
- 同じ View セクションの 2D ボタン。
- 3D 表示にフォーカスがある状態での Escape。
- 図形の配置や描画を始めたとき。編集は 2D キャンバスで行うため、自動的に 2D に戻ります。
3D で直接開く URL パラメータはなく、切り替え自体のキーボードショートカットもありません。共有したリンクは相手の画面では必ず 2D で開き、そこからメニューで切り替えてもらう形になります。
シナリオ再生時のカメラ
Section titled “シナリオ再生時のカメラ”Scenario モードでは、カメラの操作は LOGIC カード上部のトランスポート行にあります。再生で使うコントロールの隣です。
| コントロール | 機能 |
|---|---|
| Follow: … | カメラが追いかける対象を選びます。Follow: Off は自由視点、それ以外はエンティティ名(Follow: Ego、Follow: OverTaker など)です。 |
| Chase / BEV / Driver | その対象に対する視点の位置。追従対象を設定してから選べるようになります。 |
| Fit | シーン全体が収まるように表示します。追従は解除されます。 |
3 つの視点は次のとおりです。
- Chase — 車両の後方やや上、約 8m 後ろから追従します。既定の視点で、ふだんの確認にはこれが向いています。
- BEV — 対象の 35m 上空から真下を見下ろし、進行方向を画面の上に揃えます。横方向の間隔やレーンの占有を判断しやすい視点です。
- Driver — ドライバーの目の位置から前方を見ます。その挙動が実際に安全だと感じられるかどうかは、この視点がいちばん正直に教えてくれます。
Follow は 2D キャンバスと共有しているので、すでに追従していた対象は切り替えてもそのまま引き継がれます。
Follow: Off のときのカメラは自由に動かせます。ドラッグで回転、右ドラッグで平行移動、ホイールまたはピンチでズームです。画面上のズームボタンも使えます。カメラが地面より下に潜ることはありません。
描画中のカメラ
Section titled “描画中のカメラ”Scenario モード以外では LOGIC カードがないため、カメラの操作はメニューの 3D settings に表示されます。
- Camera —
Free/Follow/BEV/Driver。後ろの 3 つはシーンに車両が 1 台以上必要です。 - Target — 追従する車両を名前で選びます。
- Fit scene — 全体が収まるように表示します。
その下には折りたたまれた Rendering グループがあり、次の 3 つを設定できます。設定値はセッションをまたいで保持されます。
| 設定 | 選択肢 | 補足 |
|---|---|---|
| Lighting | Day / Sunset | 表示上の照明と太陽の位置を変えます。シナリオの天候設定を書き換える操作ではありません。 |
| Quality | Ultra / High / Low | フレームレートが苦しいときは下げてください。 |
| Scenery | On / Off | 道路脇の樹木や低木の表示。 |
3D での再生
Section titled “3D での再生”再生そのものは 2D と変わりません。▶ ボタン、タイムライン、再生速度、PASS / FAIL の判定バッジは 2D とまったく同じように動きます。シークも同じく正確で、すべてのポーズはシミュレーション由来なので、カットインの瞬間で止めて運転席から眺める、といった確認ができます。
Ghost の軌跡と Trajectory のリボンも 3D で描画されるため、速度のプロファイルはそのまま読み取れます。ゴーストは時間間隔が一定なので、路上での間隔の詰まり具合がそのまま速度として見えます。
3D に表示されるもの
Section titled “3D に表示されるもの”レーン、区画線、横断歩道、ポリゴン、信号機、車両、歩行者です。建物ポリゴンは上方向に立ち上がります。高さは attributes.height にメートルで指定でき、未指定の場合は 6m です。レーンは 2D と同じ曲線評価器を使い、境界点の標高を保持します。
乗用車には車内・タイヤ・ガラスを含む高精細モデルを使い、シーン上の車両寸法に合わせてリサイズし、設定した色で塗り分けます。車種固有の外観を再現するものではありません。バス、トラック、自転車、バイク、歩行者は簡易モデルです。高精細モデルの読み込みに失敗した場合も、簡易モデルで表示は続きます。
道路の周囲には空と地平線、樹木や低木が描画されます。すべて手元の GPU で描画しており、レンダーサーバーから映像を配信しているわけではありません。
- 3D は表示専用です。 行き来しても図形・座標・Undo 履歴は一切変わりません。3D 上で図形を選択・編集することはできず、ツールバーと属性パネルは非表示になります。
- すべてが表示されるわけではありません。 標識、画像、自由描画など 2D 専用の要素には 3D の形がなく、Path の linestring も描画対象外です。
- 動画・画像のエクスポートは 2D のままです。
Video (.webm)…が記録するのは 2D キャンバスです(再生を参照)。3D 専用のエクスポートはないため、3D の映像を残したい場合は画面収録ソフトを使ってください。 - 地形はありません。 地面は道路の下に敷かれた平面なので、盛り土・橋・トンネルは再現されず、勾配のある道路は浮いて見えることがあります。
- WebGL 2 が必要です。 ハードウェアアクセラレーションが無効だと 3D は起動せず、2D に戻る案内が表示されます。
- 初回はダウンロードが発生します。 車両モデルが約 11MiB、背景アセットはそれ以上あり、いずれもアプリと同じオリジンから配信されます。外部 CDN には依存していません。
- 再生 — トランスポート行、シーク、ゴースト、動画エクスポート
- .xosc を開いて再生
- 最初のシナリオを作る
- esmini とは何ですか?